Cómo Ejecutar Pruebas De Usuario Rápida Y Barata

Pruebas de Usuario – s o no? Los equipos no suelen tener suficiente tiempo y recursos para una adecuada pruebas de usuario o negligencia sobre la reaccin de cliente.

Si la pregunta sobre la necesidad de que el usuario prueba de ello, el equipo debe admitir que es el usuario que va a sufrir de usabilidad ineficiencias, y es a ellos a sellar el producto del destino en el mercado. Por supuesto, los clientes de alquiler de equipos y pagar por el trabajo a realizar, pero ellos estn muy involucrados en el producto as. Algunos insectos pueden ir (sin ellos, prestando atencin) por su atencin simplemente porque ya han visto la interfaz en muchas ocasiones.

Es por eso Que es mejor para funcionar de la forma ms sencilla de pruebas de usuario para validar la funcionalidad del producto antes de pasar a la siguiente etapa de desarrollo.

En nuestro departamento de diseo le sugerimos iniciar la prueba tan pronto como sea posible. Debe ejecutar la prueba de usuario en cada etapa del desarrollo, prestando atencin a los bocetos, wireframes, prototipos y hacer clic prototipos. Localizacin de un error de usabilidad en una etapa anterior le ayudar a solucionarlo con el mnimo de reconstruccin de la totalidad de la estructura.

El ms diseadores que trabajen en el proyecto, el ms obsesionado hacen con su trabajo. Siendo objetivo es duro. No importa que tan innovador, complejo, fresco y soluciones a implementar, que va a terminar siendo nada si el usuario no sabe cmo funciona su diseo.

Hace Que el usuario las pruebas de miedo. Se puede matar a todo el duro trabajo que se ha hecho. An as, es crucial. Muchas empresas no pueden permitirse el lujo de contratar a un experto en usabilidad profesional. A veces la fecha de lanzamiento est tocando a la puerta, y no hay tiempo para ejecutar la prueba de profundidad de las sesiones. Incluso si usted se siente como que no hay tiempo en absoluto, algunas pruebas es mejor que no pruebas.

Como ejecutar pruebas de usuario cuando la falta de tiempo y recursos?

En casos extremos, puede intentar ejecutar las pruebas de usabilidad con los participantes en la prueba y los recursos que tienen en las manos. Por supuesto, recomendamos trabajar con profesionales e incluyen pruebas de usuario en cada iteracin. Pero, de nuevo, cualquier usuario de pruebas es mejor que ninguna prueba en absoluto.

Si usted decide hacer las pruebas de usabilidad usted siga estas reglas simples:

  1. No involucrar a las mismas personas como participantes en la prueba ms de una vez. necesita una nueva mirada a la facilidad de uso durante cada sesin de prueba. Suena tentador para probar el producto con un determinado crculo de personas que ya estn abiertos a ayudar, pero no es eficiente.
  2. No te enojes si no has descubierto todos los errores durante una sesin de prueba. no eres un probador profesional y tampoco lo son los participantes que se est probando. Despus de un par de sesiones de prueba, lo ms probable es que tenga que deshacerse de la mayora de los visibles errores de usabilidad.
  3. Ser paciente con los participantes en la prueba. Evite presionar con preguntas. Intentar jugar a un terapeuta de papel. Haga preguntas en vez de exponer los hechos. Por ejemplo, si usted no est seguro de lo que los participantes en la prueba de la opinin, pregunte acerca de su opinin. Si se mira sorprendido, pero no dicen nada, pregntele qu le ha sorprendido de ellos.
  4. Hacer al menos una parte de la documentacin fuera de la sesin de prueba. Tomar notas, hacer de audio o archivos de video si es posible, hacer preguntas

Funciona porque crucial bolsas son generalmente fciles de detectar cuando se est tomando una mirada fresca. Cuando usted toma un vistazo a su trabajo, usted podra no notar nada irracional acerca de la usabilidad simplemente porque usted sabe exactamente cmo esta o la otra funcin que se debe trabajar. As, usted necesita a alguien para probarlo.

La nica cosa que usted debe prestar atencin a no caer en la tentacin de elegir, como los participantes en la prueba, las personas que estn relacionadas con el desarrollo del proyecto. Ellos podran estar sesgadas de su pasin por el producto en s, con todas sus vulnerabilidades.

Pasillo Pruebas de Usabilidad

Para ejecutar este tipo de pruebas de usuario que usted necesita para mostrar su diseo al azar a una persona de la que usted puede encontrar en la oficina del pasillo. La nica condicin es que esta persona no debera estar involucrado en el proyecto. El uso de este mtodo no deje de probar el producto en su pblico objetivo ya que es poco probable que comparten el mismo pasillo con ellos (pero quien sabe). An as, le ayudar a revelar algunos de los principales errores de usabilidad y evitar mayores contratiempos.

En el caso de Do-it-yourself pruebas de usabilidad el conocimiento de un dominio no es importante. En general, tiene muy poco que ver con la facilidad de uso. La usabilidad es acerca de universal cosas como la navegacin, el diseo de la pgina, visual, posicionamiento, etc.

Usted puede ejecutar el Pasillo de las Pruebas de Usabilidad, independientemente de la etapa de desarrollo. Para obtener el mximo provecho de ella pregunte a su prueba de preguntas a los participantes acerca de la funcionalidad como “”Puede agregar el elemento a su lista de artculos deseados y eliminar a partir de ah?”” Simplificar an ms pidiendo lo que piensan sobre este botn debe ser responsable. Si ellos no saben o se equivocaron, intentarlo de nuevo con otra persona. Si tienes la misma respuesta de al menos cinco personas y es negativo, dar este caso, un nombre de escenario y abrir una botella de vino. Usted acaba de encontrar un error de usabilidad y tener una oportunidad de arreglarlo.

5-segunda prueba

Se puede adivinar la simplicidad de este mtodo fuera de su nombre. Se ayuda a los diseadores a entender si lo han logrado visualmente la comunicacin de ideas. Funciona bien a la hora de validar las pginas de aterrizaje, los diseos grficos, materiales de marketing, logotipos, etc. La idea es simple. Acaba de mostrar su trabajo a los participantes en la prueba y les doy cinco segundos para tener una mirada en ella. A continuacin, tomar distancia y preguntar cul es la idea principal de lo que acaban de ver fue. Sus respuestas le dir si usted tuvo xito en la traduccin de conceptos en el lenguaje visual o no.

Qu hacer con la retroalimentacin obtenida durante la sesin de prueba

Hay dos, los resultados ms importantes de cada sesin de prueba: lista de los ms inquietantes de la usabilidad de los errores que fueron capturados por los participantes en la prueba y la lista de los ms priorizados errores para ser fijos hasta la prxima sesin de prueba.

No es necesario re-diseo de toda la aplicacin o sitio web. Enfocar todos sus esfuerzos y atencin en rehacer las cosas que fueron sealados por los participantes en la prueba. Es ACEPTAR que se han encontrado y no hacer el diseo completo intil. Steve Krug en su libro de Cohetes de la Ciruga Fcil: El Hacer-Gua de instrucciones para Encontrar y corregir los Problemas de Usabilidad ( ) proporciona un esquema sencillo de cmo hacer cambios despus de la sesin de prueba.